Objeto de aprendizagem: Realidade Virtual
A Realidade Virtual (RV) surgiu com os simuladores de vôo da Força Aérea dos Estados Unidos, construídos após a 2ª Guerra Mundial, e posteriormente surgiu na indústria de entretenimento. A RV veio com a proposta de trazer ao usuário uma experiência imersiva e interativa, baseada em imagens gráficas 3D geradas em tempo real por um computador.
O que é Realidade Virtual (RV)?
A Realidade Virtual é uma técnica avançada de interface, na qual o usuário realiza a imersão, navegação e interação em um ambiente resumidamente tridimensional gerado por um computador por intermédio de vias multissensoriais.
Diferentemente da Realidade Aumentada que não pretende tirar a consciência do usuário de que ele está em seu ambiente real, e ali ele interage com objetos tridimensionais inseridos; a RV leva o usuário para um “outro ambiente” e faz com que ele interaja com os objetos, tornando aquele mundo o “real”.
Com o avanço no desenvolvimento de equipamentos e dispositivos houve uma expansão da RV como uma área da computação que traz consigo ideias fundamentais:
Para que essas ideias ocorram, se faz necessário o uso de interfaces, e com isso tornar o ambiente participativo, seguindo os movimentos executados pelo usuário. Esses dispositivos são: mouse, joysticks 2D e 3D, luvas, entre outros.
A Realidade Virtual na Educação
A introdução da Realidade Virtual na educação demonstra um novo paradigma na qual traz uma educação de forma dinâmica, criativa, colocando o aluno no centro dos processos de aprendizagem e buscando uma formação de um ser crítico, independente e construtor de seu conhecimento, pois através dela podemos permitir que o ensino ocorra sobre um determinado contexto, e a cada ação executada, o aprendiz recebe um feedback instantâneo.
Podemos utilizar a RV de forma a simular situações, através do metaverso* por exemplo, na qual o uso de conhecimentos prévios seja necessário para evolução do jogo. Em algumas situações, ensino e treinamento podem ser combinados para simular situações que se aplicará instantes depois e, dessa forma, pode-se dividir a finalidade desse tipo de jogo em três categorias, sendo elas a conscientização, construção de conhecimento e treinamento.
A utilização destes jogos no ambiente de ensino-aprendizagem, aumentam a motivação do aprendizado, pois à medida que vai caminhando no jogo o aprendiz se imerge no ambiente virtual, e assim poderá desenvolver um comportamento natural e intuitivo, buscando agir como agiria de forma similar no mundo real e através da interação receber resposta ideal para suas ações.
*Espaço coletivo e virtual compartilhado, onde as pessoas podem interagir entre si através de avatares. Esse universo é criado através de diversas tecnologias como a Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Redes Sociais e etc.
Você sabia?
A fixação do conhecimento por tempo prolongado necessita de repetição e de variações para que esse conhecimento se sedimente. O aprender fazendo tem a capacidade de gerar múltiplos estímulos sensoriais que ampliam grandemente a formação de sinapses e a fixação do conhecimento.*
Segundo Bailenson et al, 2008; Blascovich, et al., 2002; Jonassen, 1994; Lee & Wong, 2014 com o uso da RV há um maior engajamento do aprendiz e uma maior interatividade dele com o material a ser estudado, estimula a construção colaborativa do conhecimento, apresenta tarefas mais contextualizadas, instruções menos abstratas e favorece a prática reflexiva.
A Realidade Virtual não pode ser tratada apenas como “mais uma ferramenta” para melhorar a aprendizagem e sim, como um poderoso instrumento de aprendizagem cujos métodos tradicionais estão falhando. Falha-se exatamente por não permitir a descoberta e a exploração do conhecimento, construindo seu próprio saber de forma mais duradoura por não ser alicerçado numa experiência pessoal.
*Fonte: Cristiano De Abreu Amorim Fernandes
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