Metaverso: Conheça os diferentes tipos de metaverso

O conceito metaverso surgiu pela primeira vez em 1992 na ciência, através do romance de ficção Snow Crash do romancista americano Neal Stephenson, nele os personagens se tornavam avatares e trabalhavam em uma realidade virtual tridimensional (3D), sendo essa realidade chamada de metaverso.

Posteriomente em 2006, a Acceleration Studies Foundation (ASF), uma organização representativa de pesquisa, apresentou o conceito do metaverso e seus 4 tipos, e propôs o pensamento sobre o metaverso como um ponto de conexão ou combinação entre a realidade a e realidade virtual.

Para explicar os tipos de metaverso, a ASF as representou em dois eixos:

  • Aumento vs simulação;
  • Interior vs externo;

A tecnologia de realidade aumentada, sobrepõe  outras informações, contextos ou objetos, sobre o sistema físico real do ambiente que percebemos. Enquanto a tecnologia de simulação, proporciona um ambiente simulado, único através de uma modelagem Virtual 3D.

O outro eixo é a divisão entre o mundo interno e externo. O mundo interno foca na identidade e no comportamento de um indivíduo ou objeto. A tecnologia é a ponte utilizada para alcançar a conclusão do mundo interno no metaverso. Os Indivíduos ou objetos atuam usando ou avatares, ou diretamente no sistema, pelo qual o usuário tem representação nesse ambiente.

Em contraste, o mundo externo geralmente se concentra em aspectos da realidade externa centrados no usuário. Portanto, ele apresenta uma tecnologia relacionada à exibição de informações sobre o mundo circundante do usuário e como controlá-lo.

O metaverso pode ser dividido em 04 categorias com base nos dois eixos descritos acima:

  1. Realidade aumentada;
  2. Lifelogging;
  3. Mundo espelho;
  4. Realidade virtual;

Fonte: adaptado de Kye B et al. Educational applications of metaverse: possibilities and limitations. J Educ Eval Health Prof 2021;18:32

As categorias do metaverso

Realidade Aumentada (RA)

A RA é uma forma de interação onde imagens, dados ou ações são projetados por meio de um dispositivo específico, sobre a imagem deste ambiente vista pelo dispositivo em questão.

O ponto principal desta tecnologia é que ela necessita de algo para ser utilizado como âncora, para essa projeção, de modo que o dispositivo detecte esta âncora, e faça a projeção.

Caracteristicamente o objeto tende a ter uma posição estática em relação a esta âncora, de forma que o usuário sempre o veja na mesma posição relativa.

A RA pode ser caracterizada por algumas propriedades:

  1. Utilização de objetos como âncora
  2. Combinação de objetos reais e virtuais em um ambiente real;
  3. Execução em tempo real com interatividade relativa;
  4. Alinhar os objetos reais e virtuais entre si.
  5. Manter uma posição fixa estática entre estes objetos

Além disso podemos apontar quatro categorias de vantagens de projeto de RA:

Reality for free (gratuidade do mundo real): As experiências proporcionadas pela RA são mais ricas e elaboradas por permitirem a exibição de objetos e comportamentos reais.

Virtual flexibility (flexibilidade virtual): Tem sua vantagem na manipulação, através de código, das informações, dados e objetos virtuais, assim como sua aparência e comportamento. E assim, os elementos virtuais podem ser alterados e adaptados conforme a necessidade do usuário ou da aplicação.

Invisible interface (transparência da interface): A RA permite a mobilidade dos usuários e a sua interface não interfere na observação do ambiente real.

Spatial awareness (percepção espacial): Representa a conexão lógica entre o real e o virtual em qualquer escala.

A realidade aumentada tem sido avaliada para ser eficaz em material de aprendizagem, um exemplo que podemos citar é o Curiscope Virtuali-Tee, uma camiseta de realidade aumentada que permite aos estudantes examinar o interior do corpo humano como se fosse um laboratório de anatomia, e com isso, auxilia no processo de ensino aprendizagem.

O uso de simulação e realidade aumentada, com objetivo educacional, desempenha um papel na união de imagens visuais abstratas a objetos concretos, conectando o contexto do mundo real e objetos virtuais.

Na área médica, vários exemplos de tecnologia de realidade aumentada estão surgindo. Recentemente, uma equipe de pesquisa em um hospital em Seul desenvolveu uma plataforma de cirurgia da coluna vertebral que aplicou a realidade aumentada tecnologia em colaboração com laboratórios universitários.

Esta plataforma usa uma projeção em tempo real de um parafuso de pedículo usado para fixação espinhal em uma estrutura do corpo humano como um gráfico de sobreposição com base na realidade aumentada.

Realidade Virtual (RV)

A RV é uma técnica avançada de interface, na qual o usuário realiza a imersão, navegação e interação em um ambiente resumidamente tridimensional gerado por um computador por intermédio de vias multissensoriais.

A tecnologia da realidade virtual inclui sofisticados gráficos 3D, avatares e ferramentas de comunicação instantânea, fazendo com que os usuários se sintam dentro dessa realidade criada.

Nela o indivíduo é colocado em um ambiente fictício e criado pelo computador, mas que respeita as leis da física como movimentos, gravidade e distância, de forma que o indivíduo tenha uma experiência imersiva e sinta-se em outra realidade.

Assim medidas físicas como a mudança do som de um objeto em movimento tem a mesma representação tridimensional que no mundo real, e uma vez inserido um objeto neste ambiente, o indivíduo pode se mover ao redor do mesmo e experimentar ângulos diferente de visão com visões diferentes.

Hoje vários games, e algumas iniciativas como a Horizon do Facebook (Meta), estão criando mundos paralelos no que é comumente conhecido como metaverso, e lá a experiência imersiva é completa sendo possível a interação de várias formas com outros indivíduos que estão a muitos quilômetros de distância.

Realidade Mista (XR)

Na realidade mista, há uma somação destes modos de realidade. Aqui uma nuvem de pontos conecta os objetos virtuais aos objetos reais, de forma que o indivíduo posa, no mundo real, se mover ao redor de um objeto fictício e observar todos os seus detalhes e de diferentes ângulos, integrando este objeto à cena real que está presenciando.

Poderíamos ver esse tipo de interação numa simulação onde, com o dispositivo adequado, uma pessoa, poderia simular uma atendimento a uma parada cardiorrespiratória, e efetuar as manobras de ressuscitação num torso de manequim, mas que ele veria como sendo um ser humano completo e que responderia à semelhança de um ser humano real.

Para ver um exemplo: https://varjo.com/

Lifelogging

O Lifelogging é um tipo de aumento do mundo interior. As plataformas de Lifelogging são aquelas que fazem registros do cotidiano de uma pessoa utilizando algum dispositivo inteligente (smartphones). Exemplos típicos de lifelogging incluem Twitter, Facebook, e Instagram.

As informações armazenadas podem ser utilizadas para futuras análises na área médica, como por exemplo, o que ocorre com alguns dispositivos que se ligam com aplicativos para registrar a quantidade de exercício ou localização do usuário. Isto também é uma espécie de registro de vida.

Mundo espelho

Essa categoria é um tipo de simulação do mundo externo que se refere a um modelo virtual informatizado ou “reflexo” do mundo real. Nesse tipo a aparência, a informação e a estrutura do mundo real são transferidas para a realidade virtual como se fossem um “espelho”.

Um exemplo é o que foi utilizado na plataforma do Google Earth, em uma pesquisa realizada por Dong et al., na qual consistiu realizar um mapeamento de análises utilizando a cartografia da plataforma, para analisar a plantação de arroz no noroeste asiático e seu impacto no meio ambiente.

Na educação, são exemplos de mundos espelho os “laboratórios digitais” e “espaços educacionais virtuais” criados em vários espelhos mundos.

Abaixo exemplificamos através de imagens cada um dos eixos e suas categorias:

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